お月見山の最下層

基本的には思ったことを落書きしていきます

【殿堂ゼロ】ジョバンニループ

長岡に向けて調整を重ねていたので、その調整録ということで。

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ジョバンニループとは?

《天雷王機ジョバンニX世》と《ドリル・スコール》のコンボをメインに据えたデッキ。

《天雷王機ジョバンニX世》の効果により、《ドリル・スコール》を回収し続け、毎ターン《ドリル・スコール》を打ちランデスを繰り返し、《天雷王機ジョバンニX世》の効果で1コストの呪文は手札に戻るため、手札は減らずに相手のリソースだけを消耗させることを目的にする。

以前よりファンデッキとして細々とは回されていたが、DMGP3rdにてパタ氏らがこのデッキタイプを持ち込んだことで一躍日の目を浴び、環境に台頭。

程なくして《天雷王機ジョバンニX世》はプレミアム殿堂カードとなった。

 

デッキリスト

『白赤ジョバンニ』
2 x クルトの気合釣り
4 x ロジック・サークル
4 x ドリル・スコール
1 x メラメラ・ジョーカーズ
1 x スチーム・ハエタタキ
4 x 天雷王機ジョバンニX世
4 x 制御の翼 オリオティス
3 x ニンプウ・タイフーン
2 x オリオティス・ジャッジ
2 x ゼンメツー・スクラッパー
1 x ライト・ゲート
3 x サイコロプス
4 x フンバルさん/フンバ・フライ・ダイ
1 x 暴走 ザクルマ/「緊急発進だ!!」
1 x 超次元ガイアール・ホール
3 x フレイムランス・トラップ


1 x 時空の指令 コンボイ・トレーラー/司令官の覚醒者 コンボイ
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x ブーストグレンオー/激竜王ガイアール・オウドラゴン
1 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 激相撲!ツッパリキシ/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 遊びだよ!切札一家なう!/カレーパン・マスター 切札勝太

 

基本コンセプトは当時と変わらず、《天雷王機ジョバンニX世》と《ドリル・スコール》で相手をロックすることを目的とする。

 

投入カード解説

・《天雷王機ジョバンニX世》 4枚

確定枠。

引かないことにはデッキは始動できず、アドバンテージを確保出来ない。

デッキのメインエンジンであり、特定のデッキに対しては複数枚必要になることもあるため、余程のことでも起きない限りマナに埋めることもない。

 

・《ロジック・サークル》 4枚

呪文サーチ。

白はこれと《天雷王機ジョバンニX世》との8枚から構築が始まると言っても過言ではない程に依存度が高い。

このカードを最大限活用するため、構築にピン投のカードを積み、対応力を上げている。

当然ではあるが、トップに積むだけのカードであり、《天雷王機ジョバンニX世》を握れていないのであれば次のターンの素引は不可能となる。

《正義の煌き オーリリア》への牽制で《フレイムランス・トラップ》をサーチすることもあるが、いずれの場合もアドバンテージを取れていないことには注意。

 

・《制御の翼 オリオティス》4枚

早出しメタ。

【轟轟轟ブランド】系デッキに対して比重を強めに見ており、トップ《轟轟轟ブランド》のケアのためには枚数を積むしかないため、ここでは4投。

《奇石ミクセル/ジャミング・チャフ》は《ロジック・サークル》でサーチできるメリットが存在するが、ここではブロッカーという点を重要視して不採用になっている。

 

・《オリオティス・ジャッジ》 2枚 / 《サイコロプス》3枚

早出しに対しての後出し枠。

この枚数に関しては、《ドリル・スコール》+《サイコロプス》で盤面を溶かせることが多いために、トリガーで踏ませることを目的とする《オリオティス・ジャッジ》よりも《サイコロプス》の方が有用だと判断した。

後述の《メラメラ・ジョーカーズ》との兼ね合いも存在し、腐ってもキャントリップという役割が存在するために、多いことに関しては問題視はしていない。

 

・《フンバルさん/フンバ・フライ・ダイ》 4枚 / 《スチーム・ハエタタキ》 1枚

《フンバルさん/フンバ・フライ・ダイ》は火力としての《スチーム・ハエタタキ》に加え、《メラメラ・ジョーカーズ》で捨てられる点、トリガーで出た時のスマッシュバーストを絡めた盤面処理性能の高さなど、評価できる点が多いために4枚の投入。

《スチーム・ハエタタキ》は《フンバ・フライ・ダイ》で焼けない範囲をカバーするための1枚投入。《ロジック・サークル》で必要な際にサーチできるため、複数枚は必要ないと感じている。

 

・《フレイムランス・トラップ》 3枚

《正義の煌き オーリリア》を焼くためだけに存在するカード。

という訳でもなく、速度を要求する相手に対し意識外から点数を減らすための札。

SBのコストにする赤いカードも1コストが使えれば、《天雷王機ジョバンニX世》で捨てるカードも無駄にならない点がプラス。

 

・《ニンプウ・タイフーン》 3枚

マリガン札。

1t《ロジック・サークル》→2t《ニンプウ・タイフーン》が理想的なマリガンのパターンである。

後々回収するカードを含め、「山札に○○を押し込んだので、○○を素引きする確率は低い」ということは理解して打つ必要がある。

押し込んだカードを《ロジック・サークル》でシャッフルすれば再び引き直すことも可能だが、混ぜないことで必要しないカードを引く確率も多少上がる。

ロックが成立した後で、パーツを探す段階では、手札の枚数が山札の枚数を上回っていれば山札に残っている札を引き込みつつ、ある程度の押し込んだカードを引き込むことも出来るのも忘れないように。

 

・《メラメラ・ジョーカーズ》 1枚

《フンバルさん/フンバ・フライ・ダイ》の登場により、採用を決定した1枚。

《ロジック・サークル》《クルトの気合釣り》でトップに積んだカードを即座に必要とする際に《ニンプウ・タイフーン》では他の必要札を山札に押し込む必要があるため投入している。

また、雑に使っても後で《天雷王機ジョバンニX世》で回収出来るため、《フンバ・フライ・ダイ》を使用する相手でなければ、即座に切ってしまっても構わない。

《天雷王機ジョバンニX世》のロックが成立してからもアドバンテージ源としての性能を発揮してくれる。

 

・《暴走 ザクルマ/「緊急発進だ!!」》 1枚

《正義の煌き オーリリア》への牽制。

たまに下を使って殴り返すことも。

 

・《超次元ガイアール・ホール》 1枚

本来であれば、《超次元ムシャ・ホール》が採用されるが、《時空の喧嘩屋キル》+《勝利のリュウセイ・カイザー》のクソ雑押し付けパッケージを取りたいためこちらを採用。

《正義の煌き オーリリア》も貫通できる。

 

・《クルトの気合釣り》2枚

《ライト・ゲート》を必要とする際とLOルートを狙う際に使用。

 

・対面デッキ想定

・vs【轟轟轟ブランド】(赤白・赤単)

 キーカード:《制御の翼 オリオティス》《ライト・ゲート》《サイロコプス》

赤白・赤単共に速度勝負を迫られる。

盾は捨てる覚悟で、先に出てきた《ニクジール・ブッシャー》《轟轟轟ブランド》を《サイコロプス》《オリオティス・ジャッジ》でどかし、とにかく横を落とす。

こちらが先手の場合であれば、先に《ドリル・スコール》を打ち2マナから1マナにした後でJOE《サイコロプス》が打てれば2マナのクリーチャーもどかせることは覚えておくべき。

両方とも《ドリル・スコール》《天雷王機ジョバンニX世》のロックが決まれば試合は楽になるが、トップ《轟轟轟ブランド》や赤白には《ヘブンズ・フォース》+《正義の煌き オーリリア》が存在するため、過信は禁物。

最終的には《制御の翼 オリオティス》《天雷王機ジョバンニX世》を面に立てつつ2体が破壊されても釣り上げることのできる《ライト・ゲート》を《クルトの気合釣り》で使いまわせる状況が立てられればこちらの勝ちとなる。

 

・vs【大地サイクリカ】

キーカード:《制御の翼 オリオティス》

特別不利な対面という訳では無いが、《奇天烈シャッフ》がとてつもなく重い。

《桜風妖精ステップル》は見えたら即座に《フンバ・フライ・ダイ》で焼く。

《母なる大地》で《天雷王機ジョバンニX世》がどかされることがあるので、マナにクリーチャーを置かないか、《ドリル・スコール》で一緒に墓地に置くのが良い。

《奇天烈シャッフ》と《オブラディ・ホーネット》はいずれも4マナのため、3マナ以下に出来れば勝ちの目が見えてくる。

ロック完成後は《クルトの気合釣り》のLO防止ループで勝ち。

 

・vs【キクチパトロール

キーカード:《フンバルさん/フンバ・フライ・ダイ》、《スチーム・ハエタタキ》

上記2枚をいかに駆使して盤面を捌けるかの勝負。

幸い上のカードで除去出来ないカードはほぼ存在しない。(《正義の煌き オーリリア》ぐらいだろうか)

SAは基本的にリストに採用されていないため、《デュエマの鬼!キクチ師範代》+《アクア・パトロール》が決まっても盤面を溶かせていれば即死はないことを念頭に。

ロック後の負け筋としてはコンボを1回通した場合に、《ヘブンズ・フォース》から《正義の煌きオーリリア》が降ってくることなので、ここでも《制御の翼オリオティス》で防ぐことが大事。

 

vs【同系】

やりたくない。

ターンのマナセットは毎回行う。

1マナでも離れた際に、《ライト・ゲート》《クルトの気合釣り》が遅れ、使えるカードに1枚差が出てしまう。

《ドリル・スコール》は相手にリソースを与えてしまう可能性もあることに気をつけつつ、残すマナの色を見ながら考える。

上記の通り、お互い除去された《天雷王機ジョバンニX世》をリアニメイトできる《ライト・ゲート》を《クルトの気合釣り》で釣り上げるゲームが続くため、その合間に使えるカードの量で試合が決まる。

相手が除去カードを拾えない状況で《天雷王機ジョバンニX世》を釣り上げられない状況(=2マナ以下)にするのが最後の目標と考えているが、怪しい。

お互いに釣り上げループを繰り返すためLOという勝ち筋も存在するので、ある程度早期の段階で見極めが必要。

正直これというプレイングはまだ見つけていない。

 

・最後に

手札の管理、マナの色の管理、そして呪文の管理と頭を働かせることが多いデッキで、回していて非常に疲れるが楽しいデッキ。

Twitterでも書きましたが、長岡CSの殿堂ゼロでは結局大地サイを握ったのでそれについては後日書きます

 

ピッピ太郎